درباره پدیدآورندگان و اولین جرقه های پیدایش 3ds max

در ابتدا با نام تجاري3d studio براي محيط dos به دست گروه yost با هدايت gary yost در سال 1990 پا به عرصه بازار گرافيک کامپيوتري گذاشت. gary yost بيش از 10 سال هدايت و رهبري گروهي از مهندسين نرم افزار که در طراحي و ساخت 3ds Max مشارکت داشتند را بر عهده داشت .
البته در اين ميان نبايد نقش کاربران و هنرمنداني که باعث شدند قابليت هاي اين نرم افزار قدرتمند براي ديگران پديدار گردد و علت محبوبيت و شهرت آن شدند را کم رنگ ديد ، از جمله اين هنرمندان فرد اسپانيايي به نام José María De Espona مي باشد که وي با به اشتراک گذاشتن اطلاعات نحوه ساخت بعضي از تصاوير و رندر هاي بوجود آمده بوسيله 3d Studio که در همين صفحه ملاحضه مي کنيد در ايجاد جايگاه مناسبي براي اين نرم افزار ميان کاربران موثر بوده . آموزش 3dmax
Gary yost در دوران نوجواني از علاقمندان به عرصه عکاسي و فيلم سازي بود ولي بعد از وارد بازار شدن Atari 800 در سال 1980 ، فکر کرد که شايد بشود microcomputers توانايي پشتيباني و خلق تصاوير گرافيکي جذاب و گيرا را داشته باشند ، در حقيقت Atari 800 داراي چندين co-processors براي محاسبه قسمت هاي مختلفي مثل : گرافيک و عملگرهاي صوتي بود که نشان ميداد ريز پردازنده ها محلي مناسبي براي سرگرمي و تفريح و بازي خواهند شد ، همين امر باعث شد تا وي با اين فکر در گير شود که مي توان به وسيله کامپيوتر ها تصورات ذهني مان را به تصوير تبديل کنيم و البته زياد هم طول نکشيد که چنين شد . او در سال 1984 شرکت نرم افزاري Antic Software رو تاسيس کرد و در سال بعد در ماه نوامبر 1985 Tom Hudsonدر داخل نمايشگاه Comdex نخستين ايده کوچک 3d را که براي AtariST بود به وي نشان داد و همين نرم افزار اولين جرقه اي را براي خلق 3ds max درون ذهن او زد .
وي و Tom Hudson به مدت 2 سال توليداتي رو براي Atari st و Tramiel داشتند که هرگز در رويا هم نميديدند . به دليل اينکه ساختنgame براي Atari stداراي محدوديت هايي زيادي بود ، طبيعتا فروش اين بازي ها براي Atari St نيز دچار مشکلاتي مي شد . از جمله محدوديتها ، پشتيباني نمودن فقط 4bit اطلاعات رنگي بود. به گفته وي : البته من شنيده بودم که vga 8bit هم بر روي ibmراه اندازي و اجرا ميشوند پس مسلما ibm يک بستر و گزينه مناسب کسب درآمد براي مجموعه من بود از جمله مزاياي آن ميزان بسط پذيري و انعطاف پذيري آن بود David Kalish . و Eric Lyons از کمپاني Autodesk بعد از پايان نمايشگاه Comdex 87 به ما پيشنهاد همکاري دادن که من فکر مي کردم اين همکاري و تعامل قدم منطقي و بزرگي جهت پيشرفت در کار خواهد شد . البته در آن زمان Autodesk موفقيت هاي خوبي را با نرم افزار auto cad بدست آورده بود ،احساسم اين بود اين پيشنهاد همکاري مي تواند آزمايش خوبي براي من و گروه تحت امرم باشد . گروه اصلي مهندسان مکس Tom Hudson و Jim Kent بودند jim برويkeyframer کار مي کرد و tom در سال 1988 بر روي framework و modeler/lofter کار مي نمود و کاري که کم کم داشت انجام مي شد تابستان سال 1989 بسيار جالب و هيجان انگيز شده بود . در همان دوره من از همکارانم در autodeskجوياي فردي براي زمينه 3D keyframing شدم که در ماه آگوست از طريق Walt Spivak مديرفروش به ما معرفي شد . Dan Silva که در همسايگي Walt Spivak بود در زمينه Dpaint و EA فعاليت کرده بود براي همين وقتي من به او زنگ زدم عنوان نکردم که براي چه زمينه او را مي خواهم چون مي خواستم ببينم که خود او به چه قسمتي و زمينه اي علاقمند است ، به اين دليل که من معتقد بودم اگر فردي در زمينه اي علاقمندي بيشتر داشته باشد بهتر و بهرورتر خواهد بود . بعد از ملاقات با وي، او دو قسمت رو انتخاب کرد يکي paint program و ديگري keyframing که من در ذهنم گفتم عالي شد او دقيقا همان قسمت هايي رو انتخاب کرد که نياز پروژه ما بود . همين باعث شد که ما با dan نيز همکار شويم.

به هر حال ما موفق شديم در سال 1990 3ds Dos r1 رو با feedback کاربران زيادي وارد بازار کنيم . اين مسلم بود که اين feedback براي ما مثل طلا بود ، البته که خيلي از feedback غيرمنتظره و مغرضانه بودند ولي ما همه آنها رو مي گرفتيم ، مطالعه مي نموديم و سعيمان بر اين بود که به کار ببنديم و صد البته که در اين کار خيلي هم جدي بوديم چون بيشتر قابليت هاي نرم افزار رو از همين کاربران Feedback ايجاد کرديم براي همين به فکر ساخت سيستمي براي سازمان دهي اين بازخورها از سوي کاربران افتاديم که حاصل آن راه اندازي بخش Area روي وب بود . ما براي راه اندازي موتور نرم افزار بين سالهاي 1988-1998 هفته اي حدودا 110 ساعت کار ميکرديم که در يک روز کاري معمولي دائما جلوي کامپيوتر هاي خود در حال کار کردن و تفکر و حل مشکلات متنوعه نرم افزاري بوديم . ابتدا که ما کارمان رو در autodesk شروع نموديم کارمان شبيه به يک پروژه تحقيقاتي جدي بود ولي بعد از به بازار دادن نرم افزار و ديدن بسيار feedback از کاربران ، مسئولان autodesk امتيازات جديدي را نيز به ما دادن . ابتدا ما يک قسمت ضعيف کنار بخش CAD بوديم ولي بعد از مدتي ما هم بخش قابل احترامي شديم با قدرت هرچه بيشتر پيش رفتيم . وقتيautodesk امتياز شرکت discreet را هم بدست آورد تمام قسمت ها رو با هم زير يک پرچم قرار داد تا حرکت توسعه اين نرم افزار قدرتمند شتاب گيرد . ما ارتباط خوبي با John Walker(مدير عامل شرکت autodesk ) داشتيم او به واقع بزرگترين حامي ما براي انجام اين کار با سختي ها و فراز نشيب هاي فراوانش بود.

انتخاب نام نرم افزار هم مثل روال هميشه از طريق بخش مارکتينگ صورت مي گرفت ولي نه به شکل معمول . ما سابق بر اين چند نرم افزار تهيه کرده بوديم مثل Cyber Studio براي Atari st يا Cad 3d ، که انتخاب نام 3d Studio از ترکيب اين دو نام به دست آمده بود . خوب در آن زمان با 3ds Dos همه چيز خوب بود و ما کاربران خودمان رو داشتيم فروش خوبي هم تجربه مي کرديم ولي مي دانستيم با وجود IBM Windows NT 3.1 که داراي حافظه 32bit هست نمي توانيم کاربران Dos رو راضي نگه داريم . پس نياز به گسترش نرم افزار و تغيير پلت فرم از dos به ويندوز را داشتيم براي اين امر اولين قدم استخدام کردن Don Brittain از wavefront بود don . در سال 1993به دليل اينکه wavefront تصميم نداشت platform رو به pc تغيير بده ناراحت بود و داشت با من درباره همين مشکل شرکت مطبوعش صحبت مي نمود . او در همان زمان در حال قبول کردن شغلي در Microsoft در Santa Barbara بود که وقتي من پيشنهاد اين کار رو به وي دادم آن را پذيرفت چون کار از منزل انجام مي شد و احتياج به جابه جاي براي حضور فيزيکي در محل کار نداشت پس شروع به کار بر روي طرح هاي اوليه 3ds نمود

سال 1993 سال بزرگي براي 3ds DOS بود ما صدها قابليت جديد به نرم افزار اضافه کرده بوديم و آن را براي کار با ويندوز آماده نموده بوديم don طرح هاي اوليه خوبي رو آماده کرده بود ولي به علت اينکه ما هنوز قابليت هاي زيادي رو بايد به ورژن dos اضافه مي کرديم مثل IK و همچنين 2 نفر هم بيشتر براي برنامه نويسي تحت dos و 1 نفر هم براي 3d و من و Rolf هم روي IPAS plugins کار مي نموديم ، نداشتيم ديگه توانايي دنبال کردن اون ايده ها رو مسلما در خودمان نمي ديديم . البته که ما همان ايده ها را بعدا عملي نموديم و تيم مهندسان قدرتمند و غير قابل توقفي را با هم تشکيل داديم که اين گروه توانست اواسط سال 94 3DS dos R3.5 يا بهتره بگم 3DS dos R4 به بازار روانه کند.

Don طرح هاي اوليه اي را براي نسخه جديد که ما اون رو با نام کد Jaguar اسم گذاري کرده بوديم ، داده بود. در سپتامبر ما با دلگرمي مجددا کار را شروع کرديم ولي با مشکلاتي پايه اي در کار برخورد کرديم از جمله مشکلات مسئله ارتباطات ما با don بود که با سرور منزل خود با ما در ارتباط بود . چون ما از اينترنتDial Up 56k استفاده مي کرديم هر دفعه حين آپلوداطلاعات بر روي سرور ، don او زمان زيادي رو براي مرتب کردن فايل هاي ارسالي صرف ميکرد چون ارتباط اينترنت مرتبا قطع مي شد اين مشکل طي چند هفته به حدي براي ما مشکل ساز شد که ما نزديک کنسل کردن کل پروژه مکس بوديم ولي در همان زمان در اوج نا اميدي Luckily Gus Grubba (کسي که روي video post کار مي کرد ) به يک ارتباط جديد مخابراتي اشاره کرد ، که اون رو با نام ISDN مي شناسند ، ما هم سريعا از مرکز مخابراتي محلي جوياي اين سرويس شديم که ظرف مدت يک ماه به اين سرويس متصل شديم و ديگه با اين اتصال ما آماده پرواز بوديم و همه چيز براي ارائه 3dsجديد با شکل شمايل تقريبا امروزي در سال 1995 در نمايشگاه Siggraph LA محيا شد .
در سال 1995 از طريق مدير توليد شرکت با Michael Girard و Susan Amkraut ( سازندگان و طراحان Biped ) آشنا شدم بعد از اين آشنايي به معرفي گروه و فعاليتي که انجام مي داديم پرداختم اونها هم تست هايي از biped رو به من نشون دادن در همين حين فکري به ذهنم رسيد که biped مي تواند گزينه مناسبي براي رفع تمام نيازهاي متحرک سازي و انيمشن کارکتر را براي کاربران مکس باشد که به آن بسيار نيازمند بودند ، همين شد که بعد از گفتگو فراوان با Michael Girard و ( biped ) Susan Amkrautرا به نرم افزار اضافه کرديم و روياي کاربران براي متحرک سازي کاراکتر به واقعيت تبديل شد

وقتي ما از dos بهwindows سوئچ نموديم به دنبال تغيير نام براي نرم افزار مي گشتيم ولي همه متحدا مي خواستيم اسم 3d Studio همچنان باشد . براي همين امر ، با مدير فروش وقت Anna Mellilo درباره نام جديد در حال صحبت و چالش بوديم ، زمان استراحت Anna Mellilo درباره پسرش MAX در حال صحبت بود که من هم در حال مرور کردن نام 3d Studio در ذهنم بودم ، همزمان اين دو اسم کنار هم قرار گرفتند ، من متوجه شدم که ما اسم خودمونو پيدا کرديم ، پس از Anna Mellilo و البته پسرش تشکر کردم و رفتم تا اين اسم رو به همکاران عنوان کنم .
من بعد از مدتي به دليل خستگي از کار بسيار شبانه و روزي در سال 2001 از تيم جدا شدم البته چون علاقه اوليه من که عکاسي بود و تا آن زمان نا ديده گرفته شده بود و همچنين خانواده من نياز به زندگي در جاهاي ديگري غير از San Francisco مثل مناطق روستايي با طبيعت را داشتند و همينطور همسر من هم علاقمند بود دختر بچه اي را که ما تو سفر به چين ديده بوديم به فرزندي قبول کند براي همين مسائل از تيم مکس کناره گيري کردم .
البته بعد از مدتي با Rolf Herken در mental Image مکالمه جالبي درباره اينکه اگر امکانش باشه 3ds max روي وب قرار بدهيم داشتم که من از اين ايده بسيار خوشم آمد و ادامه اين کار منتهي شد به ايده اي براي ساخت يک زبان مستقل برنامه نويسي بر rendering براي رفع مشکلات بسياري از shader يا خود platform شد.

در حال حاضر نيز ، معلم عکاسي به دانش آموزان مقطع متوسطه مي باشم .

gary yost : www.garyyost.com